Ponente
INMACULADA GÓMEZ BECERRA
UNIVERSIDAD DE ALMERÍA. ESPAÑA
Dra. Inmaculada Gómez Becerra, Catedrática en la Universidad de Almería (España), cuenta con 4 sexenios de investigación, 1 sexenio de transferencia y 5 quinquenios docentes (con mención especial de Premio de Excelencia Docente).
Su labor investigadora se centra en el análisis de los factores de riesgo y protección de problemas psicológicos en la infancia y adolescencia, con énfasis en la educación y regulación emocional y en los estilos educativos parentales; en la intervención con familias desde terapias de tercera generación; y en el papel de las TICs para fomento del bienestar emocional en niños, adolescentes y familias. Cuenta con más de 175 publicaciones, más de 210 participaciones en congresos, y 17 proyectos de investigación; ha dirigido 7 tesis doctorales; es revisora de revistas nacionales e internacionales y miembro de diferentes comités científicos. Dirige el grupo de investigación “Avances en investigación y epidemiología con infancia, adolescencia y familias”.
Ha participado y/o coordinado diferentes actividades formativas a profesionales de campos diversos (educación, psicología, medicina) y ha realizado numerosas escuelas de familias. Ha impartido clases en numerosos cursos de formación para profesionales, convocados tanto por entidades públicas como privadas, siempre en temáticas relacionadas la intervención clínica y educativa en diferentes trastornos psicológicos en infancia, adolescencia y sus familias. Está acreditada como Psicóloga General Sanitaria desde el 2014; y colabora como Terapeuta Familiar y Psicoterapeuta de Adolescente, desde 2013, en calidad de Comisión de Servicios a través de la OTRI de la Universidad de Almería, en el Instituto de Neurorehabilitación Infantil Inpaula (Spin-Off de la UAL), actualmente Centro de Neurorehabilitación y Autonomía Imparables.
Aportaciones de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) en la Psicología Clínica Infanto-Juvenil
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) se están desarrollando a un ritmo vertiginoso y, debido al enorme potencial que ofrecen, pueden implicar el logro de mejoras en los tratamientos ya existentes, sobre todo en lo que se refiere al eje de la efectividad o utilidad clínica (Botella, et al., 2009; Bretón-López, et al., 2017; Flujas-Contreras y Gómez, 2017).
Entre las últimas innovaciones tecnológicas aplicadas al tratamiento de los trastornos mentales, los videojuegos serios (serious games) pueden ser utilizados como herramientas complementarias en combinación con los tratamientos habituales y permitiendo evaluaciones más situacionales y ecológicas y, por ende, diagnósticos más ajustados a los acontecimientos en la vida cotidiana. La particularidad de estos videojuegos respecto a los convencionales es que han sido diseñados para un propósito más allá del puro entretenimiento, sin por ello abandonar su faceta lúdica que facilita la motivación y adherencia de los niños, niñas y adolescentes (Tarrega, 2015).
Entre las ventajas de esta modalidad de TICs se encuentra el que permite a los usuarios la adquisición de ciertos roles con responsabilidad, con un conjunto de competencias que los capacita para una condición real en un área específica diseñada por los instructores con la finalidad de que puedan asumir adecuadamente un rol a la hora de enfrentar una situación real; además, permiten la estructuración del lenguaje y el pensamiento, actúan sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilitan aprendizajes de fuerte significación; invitan a la participación activa por parte del jugador; desarrollan la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal (Chipia, 2011). En una revisión de Colombo et al. (2019) se remarca la utilidad del empleo de las nuevas tecnologías para la evaluación e intervención en regulación emocional (RE), teniendo en cuenta el valor añadido que supone la evaluación ecológica momentánea (EMA) y la capacidad del uso de sensores ya incorporados o conectables con dispositivos que pueden proporcionar mayor evidencia y fiabilidad de las medidas de RE.
Los serious game se han utilizado en múltiples ámbitos en la adolescencia, por ejemplo, en el campo de la prevención de la violencia (Bosworth et al., 1998), en la promoción de hábitos saludables (Lezin y Thouin, 2000), en la prevención del abuso de alcohol en adolescentes para la rehabilitación mental (Schinke et al., 2006), para la intervención en trastornos del espectro autista (Tang et al., 2019). En la práctica clínica, los serious game se han comenzado a utilizar para mejorar las competencias emocionales y otras habilidades relacionadas con el control de impulsos (Fagundo et al., 2014; Giner-Bartolomé et al., 2015; Rodríguez et al., 2015) y con adolescentes para mejorar sus estrategias de regulación emocional (Beatriz, 2015). De otro lado, desde hace décadas, las TICs también están aportando herramientas en el proceso de evaluación, diagnóstico y rehabilitación neuropsicológica a través de: software, realidad virtual, apps móviles, y serious game (García, 2016; López-Cortés et al., 2024). Muestra ejemplar de estas herramientas son Aula Nesplora evaluando atención sostenida, atención dividida auditiva y visual, impulsividad, inhibición y/o tendencia a la distracción, actividad motora excesiva, procesamiento de información y velocidad; y también de Nesplora la App de Ice Cream que evalúa funciones ejecutivas como planificación, memoria de trabajo y flexibilidad cognitiva.
En este simposio, se presenta una primera comunicación con una revisión del uso de las TICs en el ámbito de la Psicología Clínica y de la Salud en infancia, adolescencia y familias. Con un análisis de los elementos fundamentales para garantizar que una App puede ser útil en intervención con especial e innovador elemento en las Terapias de Tercera Generación y del apoyo empírico de revisiones sobre datos de eficiencia.
La segunda comunicación presenta la utilidad de los serious game como formato de intervención en niños y adolescentes, analizando los sistemas de gamificación que ayudan a mejorar la motivación y la adherencia de los usuarios, así como permiten adquirir de manera directa o indirecta competencias emocionales y una conexión entre sus habilidades en el mundo del juego y sus acciones en dirección a sus valores en el ámbito de sus vidas cotidianas. Todo ello será ilustrado a través del serious game titulado la «Isla SaEm» para intervenir en flexibilidad psicológica y regulación emocional en adolescentes.
La tercera comunicación presenta el protocolo clínico que está a la base del Serious Game de la Isla de SaEm, estableciendo la equivalencia entre los mini-juegos y los objetivos y componentes clínicos de la intervención. En concreto, tras la cinemática de un juego en el que un avatar tiene que ayudar a recuperar el mundo de las emociones que ha sido invadido por un monstruo el participante tiene que pasar por diferentes escenarios en lo que practicará y aprenderá estrategias de regulación emocional y flexibilidad psicológica, entre ellas: psicoeducación emocional, aceptación, clarificación de valores y compromiso de acciones en dirección a sus valores, distanciamiento o defusion, atención plena o mindfulness, toma de perspectiva y autoconocimiento.
La cuarta comunicación presenta la utilidad de la App Ice Cream para la evaluación neuropsicológica, a través del análisis de diferentes medidas en una muestra amplia de niños y niñas, ayudando al diagnóstico, en el contexto de un Instituto de Neurorehabilitación (Imparables). Concretamente, Ice Cream mide de forma ecológica las principales funciones ejecutivas en una situación de juego en la que el participante simula ser vendedor en una heladería; así para desarrollar su cometido correctamente debe analizar en qué orden despachar los helados (planificación), recordar el libro de recetas de los helados (memoria de trabajo), y como a lo largo de la prueba cambia el libro de recetas también mide flexibilidad cognitiva.






